Assassin's Creed Shadows

Ubisoft הצהירה כי האחרון בזכיינית ה- Assassin's Creed Trundy Transiment יהיה הגלגול האולטימטיבי. אחרי ששיחקתי את המשחק ארבע שעות, אני רואה את הנקודה שלהם.

צפו בתצוגה מקדימה של Shadows Shadows של Assassin שלנו עם משחק חדש למטה.

Assassin's Creed Shadows היא עוד הפסקה מבורכת בפורמולה לסדרה Mainline. אל תטעו, הצללים נשארים בקנה מידה גדול לאורך קווי המקורות, אודיסיאה, וואלהלה - אני מתכוון שזה משתה של תוכן בהשוואה לחטיף שהיה לנו בתעתוע. עם זאת, הדגש מאוזן לטובת דרמה ולחימה ולא לדהור על הגבעות בכל סיכוי שתקבל.

Ubisoft השקיע מאמץ רב במתן הגישה הממוקדת מראג 'ובו בזמן להרחיב את העולם מבלי לגרום לו להרגיש גדול וריק יותר מדי כמו ואלהלה.

כתוצאה מכך, יש לנו את תקופת סנגוקו של יפן הפיאודאלית מהמאה ה -16. הוא שופע, יפה, מקושט ועם זאת אכזרי מאוד כמו שכל אחד מאיתנו יכול היה לקוות מהקריד של Assassin. אם היית בין מעריצי הקמפיין, נראה כי הצללים שווה לחכות. נושא חזק בצללים הוא הרעיון והביצוע של השממה האזורית ורגיעה כפרית עם זוועות המלחמה, המואצת מההתקדמות האחרונה בטכנולוגיה. זהו עולם שנראה ומרגיש פונקציונלי בכל הדרכים הטובות והגרועות ביותר.

זה דרש את אמני Ubisoft להגדיל את המשחק שלהם מבחינת הסביבה הטבעית ותשומת לב מדהימה לפרטים שהעניקו לאומנות יפנית קדומה את המוניטין שלה. כדי למצוא את עצמך ממוקם באופן משכנע למדי במרכז הכל, בחלקו בגלל ארון בגדים והתנהגות אותנטיים של NPC, גורם לצללים להרגיש כל כך אותנטיים. אפילו טיול איטי בכפר מביא לרחוב בו נראה שלכולם יש את התפקידים היומיומיים שלהם.

לאחר מכן אתה צועד מחוץ לעיירה, ולא לוקח הרבה זמן ללכת לאיבוד בסביבה המדהימה. כל ציון דרך מכנה את שמך, וכל מסלול דורש חקר. אני יכול לראות את עצמי הולכת לאיבוד שעות כאן. שלא לדבר על כך שנצמד מאות תמונות בכל ויסטה מדהימה.

בעיקרו של דבר, Ubisoft ניצחה את מיטב גישתם של שני העולמות בכל מה שקשור למכניקה של המשחק. למי שחושב שהסדרה הייתה מבוססת אקשן מדי, שינובי נאו מציע את הגישה האיטית והמתמודדת של בית הספר הישן. למי שנהנה מהפעולה, סמוראי יאסוקה מגיע עם גישה של כוח ברוט.

כמעט כל מה שקשור למערכת הגיבורים הכפולה הזו משחק אחרת. חקר ולחימה הם המקום בו הוא מאיר. זו גישה נועזת של Ubisoft והיא משתלמת. בניגוד למשחקים קודמים שבהם מספר דמויות הניתנות לשחק היו רק החלפת עור פשוטה, צללים הם החלטה קשה לקבל בין זריזות להתגנבות, או דחפורים טקטיים.

הסיפורים של שני הגיבורים משכנעים ומעוררי השראה באותה מידה. יאסוקה הופך לאלופה שמוכרת על ידי מצוקה עטוף עיניים, אודה נובונאגה. נואה שואפת לנקום את אביה בחסד הקטלני והשקט של נינג'ה. ביניהם טמון עומק אסטרטגי, המשלב מאמצים לחדירת מעוזי אויב וקבוצות יעד של אנשים חזקים יותר, 'שנקראו'.

יאסוקה ונאו חולקים טכניקות רבות; שניהם יכולים לחסום, פארי ודודג '. עם זאת, כוונתו של יאסוקה היא לערום על הלחץ בו מוטות מוטות מכה את אויביו, ומותיר אותם פגיעים. נאו, לעומת זאת, מתווכחת לשים מרחק בין מתנגדיה ועליה להיזהר שלא להתחמק מפינה. קרב אכן מרגיש יותר כמו העדפת שחקנים היא גורם, מכיוון ששניהם חזקים, אך הבחירה שלך לא מגבילה את החוויה בשום דרך.

עם זאת, עם פארקור, ההבדלים בולטים בהרבה, ומעריצי הסדרה עשויים בתחילה למצוא את יאסוקה די מסורבל. בעוד שלנאו יש את אותו החופש, עם גישה מסוגננת יותר, כגיבורי האמונה של Assassin לשעבר. היא צוד מגגות ונוח באותה מידה על האדמה. יאסוקה אינו חולק את אותה זריזות, ועליו למצוא מסלולים אלטרנטיביים.

יתר על כן, אם כבר מדברים על שבירת מסורת, עולם הצללים מתגלה בהדרגה באמצעות שחקן Recon. יעדים חדשים מגלים מנקודות תצפית אליהן מגיעים בצורה הטובה ביותר תוך שליטה ב- NAOE. לאחר מכן תאסוף מידע יעד באמצעות מכונאי התבוננות. כמובן שהשינוי הגדול כאן הוא חוסר היכולת לקרוא לחבר הנשר שלך לעוף ולהרים שיחות. בעיקרו של דבר, זה מוסיף לתחושת החקירה של המשחק ומגדיל את השחקן בריאליזם.

מערכת המפות מתגלה גם וננעלתה אחרת גם בצללים. בעוד שנקודות התצפית חושפות את מרבית האזור הסמוך, המפה עדיין תדרוש חיפוש רב כדי למלא את המקומות הלא ידועים. אתה יכול גם לגלות אזורים במפה על ידי הליכה דרכה. סוג של מפה ערפל קלאסית. במשחקי עבר, אלא אם כן אתה צופה את המפה מנקודה גבוהה, אפילו הליכה באזור תביא למפת המיני והמפה הראשית שמראים דבר כלל.

אתה יכול גם לשלוח צופים ברחבי העולם להחזיר את אינטל על אזורים ופריטים סביב המשחק. זה תורם עוד יותר לחוויית "העולם החדש" של צללים שמנסה לספק. רעיון זה שחלק לא ידוע זה של יפן הוא שלך לגלות.

ואז יש את אחת התכונות המרגשות ביותר שלי - חזרתו של מכונאי בניית בסיס. Ubisoft שיתף רק מידע על המערכת אך לא נתן לנו לנסות את זה. בעיקרו של דבר, המצב יאפשר לך להשקיע במחבוא שלך ולשדרג אותו באמצעות מטבע וחומרים. שדרוגים לאחר מכן ביטלו את ההטבות עבור בעלי בריתכם המגויסים כמו גם אפשרויות התאמה אישית של כלי נשק וציוד. זה לווה מכניסות קודמות אך נראה קצת יותר מבושל הפעם.

במובנים רבים, צללי האשזה של Assassin הוא הטוב ביותר בהשוואה למהלך שראינו בין Assassin's Creed II לבין Assassin's Creed III. זה מרגיש יותר בוגר, מקורקע ופחות סוער לפי קנה מידה. הצללים דוחפים חזק לנושאי הסכסוך שלו ברצינות, בעוד שהמשחקים האחרונים מאז 2017 הרגישו יותר כמו פינוק סיור.

שינוי קצב, גיבורים כפולים, ומיקוד נוקב בלחימה מדויקת המתואמת עם התקדמות עמוקה מראים עד כמה ברצינות ניגש לפרויקט בכל הרמות. המשחק הזה מרגיש חשוב באופן יוצא דופן ל- Ubisoft מבחינה יצירתית, מה שגורם לנו לקוות שהזמן הנוסף בפיתוח עשה צדק להתרגשות הנבנתה ביותר.

אני יכול לומר שאם אתה מרחוק חובב הסדרה, זה מרגיש כמו הכניסה שחיכינו לה. את ההגדרה הזו שרק חלמת עליה בזמן שעגלת דרך לונדון בסינדיקט ומדרגה את קירות נוטרד ארור באחדות. העובדה שאנחנו סוף סוף הולכים לחיות את פנטזיית Assassin היפנית היא עניין גדול כאן, ואני חושב ש- Ubisoft יודע כמה לחץ הם מועברים.

תודה לפול דייויס שעזרת לנו בתצוגה מקדימה זו!