סקירה של Monster Hunter Wilds

זוהי פורמולה שמעטים מאוד הצליחו לחקות: לתפוס פטיש ענק, לחבר מפלצת על הראש שוב ושוב עד שהוא ימות, עור אותו לחומרים נדירים כדי לגרום לפטישים טובים יותר, ומגפיים מסוגננים שיעזרו לכם לצוד ולשחוט ללא רחם את המפלצת החזקה הבאה. לקאפקום היה המתכון שהושלם כבר עשרות שנים שכן סדרת המפלצת האנטר צמחה מכוח לחוזק. אפילו עם Monster Hunter Rise, שהוחזק על ידי חומרת ה- Nintendo Switch מנקודת מבט טכנית, היא הביאה לציד עמוס בפעולה.

כעת אנו נכנסים לדור הבא של ציד במפלצת האנטר ווילדס. משחק שאפתני, גדול מהחיים, שכמעט קיצץ את כל השומן ממשחקי עבר. Monster Hunter Wilds הוא בראש ובראשונה תואר MH קלאסי. חלפו הפשיטות, נעלמו משימות הגנת המגדל, נעלמו משלחות הפליקו-מנוהלות. עכשיו, יש לך המון ציידים וזה בעצם כל מה שיש בזה.

Wilds מרגיש מושקע לעיתים תוך התמקדות גדולה יותר ברכזות החדשות של העולם הפתוח המחובר זה לזה ולא לעבור בתפריטים כדי לערום מחקר ומסעות שמתרחשים בזמן שאתה לוקח על עצמך ציידים חדשים. למשחק יש גם קמפיין הגון בדרך כלל שממלא כמו הרפתקאת פעולה מונעת עלילתית. אה, ויש הרבה סוגיות טכניות. אם כבר, המפלצת הגדולה ביותר של Monster Hunter Wild שתתמודד איתם היא הנושאים הטכניים.

הכל מתחיל כאשר הצייד, שהוא כמובן הדמות שלך, מגיע לאזור חדש בשם האדמות האסורות. הם מטיילים עם להקת חברי גילדה. הגילדה הוטלה לחפש חיים בארץ חדשה זו. במקרה הם מצאו ילד אבוד מעצבן שברח מאנשיו בתוך התקפה ממפלצת שהוא מכנה את הווית 'הלבן.

כמה דברים קורים (לא רוצים לקלקל שום סיפור כאן) והמשחק נסוב סביב למצוא את האנשים של הילד הזה, לגלות את האמת שמאחורי המפלצת הלבנה הזו של המפלצת הלבנה, ומכה חבורה של מפלצות שמפגיעות.

הדבר המצחיק בכל הסיפור הוא שאנשי הארץ האסורה לכאורה מעולם לא ראו צייד לפני כן. האנשים האלה לא חשבו מעולם להילחם נגד המפלצות. במקום זאת, הם מצאו דרכים להדוף אותם, ואם זה לא עובד, הם בורחים. הייתם חושבים שעד עכשיו, מישהו היה מרים סלע ומחשבה, "אולי עלינו לזרוק אותו על החזיר המגדל שמטריד את הכפר שלנו". אבל לא, כל הציד של מפלצות הופך להתגלות כאשר הגילדה מגיעה.

Monster Hunter Wilds - חווית R1499

בלי קשר, Monster Hunter Wilds משחק בפרקים. כשעשיתי משימות עברתי ממרכז אחד למשנהו. בניגוד למפלצת האנטר עולם ועלייה, ווילדס מרגיש הרבה יותר פתוח ומרחיב. באמת אין בסיס רכזת ראשי שאתה תמיד חוזר אליו. במקום זאת, אתה תמיד ממש סביב מחנה הבסיס האחרון באזור שאתה בוחן כרגע.

ישנם מספר אזורים שלא נעולים ככל שהסיפור מתקדם. כמה רכזות נמשכות פרק אחד לפני שעברו לשלב הבא, אך בסופו של דבר, המשחק כולו היה שלי לחקור ככל שהופיעו יותר מפלצות, והמפלצת הקלאסית של המפלצת הקלאסית אנטר טרינד החלה. אבל אתה צריך לעבור את הסיפור כדי להגיע לבשר ולמיץ האמיתי של המשחק.

בניגוד למשחקי מפלצת האנטר הקודמים, הסיפור כולל כעת הרבה נרטיב. ישנם חיתוכים קולנועיים לכל משימה, דיון קיצוצים בין לבין להקשיב להם, וכמה (אולי יותר מדי) טיולים ארוכים באזורים גדולים ככל שאתה והצוות שלך משוחחים קדימה ואחורה על המצב הנוכחי. אה כן, לצייד עכשיו יש קול. זה עוזר מאוד מכיוון שהדמות שלך יכולה כעת לקיים אינטראקציה עם NPCs, לשאול שאלות ובמהלך Cutscenes, מתעורר לחיים - חי ככל שאישיותם התפל והמתית יכולה להיות בכל מקרה.

באופן כללי, הסיפור ב- Wilds הוא די מעניין. זה גרם לי להטיל ספק בכל העלילה הכללית של הסדרה וקשר גם כמה משחקים קודמים יחד. החיתוכים הקולנועיים פנטסטיים לצפייה עם רצפי פעולה מחושבים ומבואות מפלצות. לכל מפלצת חדשה, יש סצנה מגניבה לצפייה.

ואז יש את רגעי הסיפור שבין לבין שפשוט כואבים לצפייה. הסצינות "עומדות מסביב ומדברות" הן עיניים עם סנכרון שפתיים, אנימציות, פרצופי אופי מרקמים גרועים, ופשוט מתוארכים, הכל.

זו אחיזה מרכזית שהייתה לי עם Monster Hunter Wilds; זה נמלט. המשחק הוא הרס רכבות טכני עם בעיות ביצועים שונות, באגים ובעיות חזותיות שבאמת מורידות מהחוויה. פופ-אין מרקם קורה כמעט בכל תחום. לאחר מכן מרקמים נבלים ורזולוציה נמוכה על פני נכסים כמו בגדי NPC. שלא לדבר על שיהוקים חזותיים המופיעים במקום בו האדמה פשוט תהפוך למרקם שהועבר מראש בזמן שאתה צופה בסגנה.

אפילו מפלצות בסופו של דבר מאבדות טקסטורות במהלך ציידים. מפלצת הייתה מחליקה מכיוון שהמרקם שלהם יהפוך לגרסה ברזולוציה נמוכה וכמה מפלצות אפילו יאבדו את כל הפרווה והתאמות שלהן. זה בכלל לא טוב.

קשה מאוד להיות שקוע בסיפור כאשר דמות נראית כמו רובוט וחלקו הפנימי של הפה שלהם נראית כאילו השמש זורחת מזה. אפילו כשאתה בתוך אוהל, הוא בהיר מדי ויש לו אפס תאורה עולמית.

לכל סביבה יש מערכת תאורה שטופה ולא טבעית זו ההורסת את הוויזואליות. אפילו היער, שנועד להיות שופע ומדהים, בסופו של דבר להיות בלגן שטוף לבן עם השתקפויות נוראיות של קרניים. אין כמעט צל על חפצים, והמצגת של המשחק כולו גורמת להיט בגלל זה. כמו כן, Capcom החליטה להתמקד בהשתקפויות RT ב- Monster Hunter Wilds במקום בתאורה. מַדוּעַ? אין לי מושג. יש כל כך מעט מאוד השתקפויות מלכתחילה שזה נראה חסר טעם.

אני לא יכול להגיד לך כמה שנאתי את הוויזואליות ב- Wilds מכיוון שהמשחק נועד להיות הכניסה "הבא של הגן" בסדרה. במקום זאת, קיבלנו את הבלגן הזה. מנוע ה- RE אינו מנוע בעולם הפתוח. אנא הפסק לעשות סוגים אלה של משחקים בדרך זו באמצעות זה, Capcom. אני מתחנן אליך. חזור למסגרת MT והשאיר את המנוע RE עבור Resident Evil.

הביצועים היו סיפור אחר. בדקתי את כל המצבים ב- PS5 Pro ללא רחם. לכולם היו כמה בעיות. למצב 120 הרץ (40 הרץ) היה גמגום מסך במהלך קרבות. לא קרע מסך, המסך היה מגמגם תוך כדי סיבוב המצלמה.

המצבים שאינם -120 הרץ הביאו אז לחזות חזותית גרועה עוד יותר, שיעורי מסגרות לא יציבים, תמונות ברזולוציה נמוכה, והכי גרוע, מהבהב מסך. ההבהוב הוא מה שהיה לי כי זה גרם לי להרגיש חולה. היה זה מהבהב כמו פילטר מסוג CRT עליו. בכלל לא טוב. שוב, כל סוגיות הביצועים הללו מתרחשות בזמן שהמרקמים מרגיזים ומפלצות מאבדות את פרוותן ומאזניים.

אני מתלונן על זה הרבה, אני יודע, אבל Capcom היה צריך לעשות יותר טוב כאן. אם הוויזואליות לא נראו ממהרות ולא גמורים, ביצועי המשחק אינם עומדים בסטנדרט. עם כל "טוב" שהמשחק עשה, הוא התאפק על ידי קצת בלגן טכני. אני חושב שהמשחק הזה היה צריך יותר זמן לבשל.

חזותי וביצוע בצד, Monster Hunter Wilds הוא משחק סולידי רוב הזמן. הקמפיין הוא טיול טוב, והתרחיש שלאחר המשחק יעסיק אותך. הצלחתי לעבור את כל הסיפור בעוד כ -15 שעות לפני שהקרדיטים התגלגלו והסיפור "דרגה גבוהה" שנקרא לא נעול.

לאחר מכן ביליתי עוד 30+ שעות בטחון בתוכן הזה לפני שהכל התחיל להרגיש די נעשה ומאובק, ומשועמם לי מהמחשבה שלי במשחק. Monster Hunter Wilds אכן מרגיש מעט יבש תוכן בהשוואה לעלייה ולעולם. בהחלט יש נקודה שבה תרגיש שאתה פגעת בקיר. אלא אם כן אתה טוחן להכין כל סט מושלם למגוון רחב של סגנונות משחק. אבל הייתי אומר ש- MR80 הוא קו הסיום כרגע.

עם זאת, המשחק הוא ההתחלה של משהו חדש, אז אני מצפה לעתיד. אנו יודעים שתוכן חדש יגיע בזמן, אך Capcom צריך באמת למיין את הדברים הטכניים בהקדם האפשרי.

אם שיחקת משחק מפלצת האנטר, החוויה מוכרת מאוד ב- Wilds. עם זאת, כמה שינויים בעלי חיים נחוצים מהחיים הופכים את החוויה הזו להרבה יותר טובה. ראשית, השתמשתי בפטיש הענק לרוב המשחק. זה היה מבריק. זה הרגיש כל כך הרבה יותר טוב בווילדס מאשר בכל משחקי העבר. לא הרגשתי קשקשת, והתנועה הכללית עם הנשק הגדול הזה הרגישה זריזה יותר.

המשמעות היא שהצלחתי לתמרן מהר יותר מבעבר, להרחיק את הפטיש הרבה יותר מהר ולהפעיל דודג 'בקלות. כך גם בחרב הגדולה. גם זה מרגיש בדרך כלל מהיר יותר לשימוש, ואתה לא כל כך "כבד". הרגשתי שביליתי פחות זמן להתגלגל על ​​הרצפה המומה ויותר זמן להתנדנד ובניקינג.

גם החרב הארוכה מהנה. אם כי, הייתי צריך לשלוט במערכת המשולבת החדשה שלה. אם כבר, סוג הנשק הזה מרגיש עכשיו רע כשהמשכתי לחתוך משם תוך כדי מילוי מד הנשמה ואז הסרתי את פרוסת הקפיצה האייקונית רק כדי לסיים את המשולבת עם עוד סוער של חליפות מגניבות למראה. כיף מאוד לשחק.

כל כלי הנשק הולכים באותה דרך עם חידודים קלים לדפוסי תנועה ותקיפה. יש גם מצב מיקוד חדש בו תוכלו להדגיש פצעים פתוחים במפלצת ואם תתקפו אותם בלהיט מהיר יותר, תוכלו לבצע משולבת ותשברו את הפצע הזה. התקפת המיקוד כל כך מספקת לסלק ותמיד גורמת לירידה חומרית - דרך נהדרת לאסוף יותר חומרים במהלך ציד.

שינוי גדול במשחק הוא גם תוספת של הסייקר. תופעות דמויי צ'וקובו אלה נושאים אותך ברחבי העולם ויכולים להגיע לכל מיני מקומות שאתה לא יכול. בעיקרו של דבר, הם מסלקים כל תחושת חקר מהמשחק אך יחד עם זאת, מוסיפים תכונה של טייס אוטומטי. אז יכולתי לקפוץ על הסייקר שלי וזה היה עוקב אחר נקודת הדרך שלי או את המפלצת הנצודה למקום הבא בזמן שמילאתי ​​את בריאותי ואפילו חידדתי את הנשק שלי.

הרכבים האלה גם מקבלים מילוי מחדש עם אספקה ​​במהלך ציידים, כך שכשנעלתי מהשיקויים, אוכל להרכיב אותו, זה היה בורח מהמפלצת ויכולתי לשים במהירות את השיקויים לכיס הפריט שלי. הם יכולים גם להכיל נשק משני שהוא דרך פנטסטית לאלץ שחקנים לבנות לטעינת אאוטס.

כן, הרכבים האלה באמת הורסים את תחושת החקירה של המשחק. ביליתי פחות זמן בכריית התפרצויות וקציר חומרים נדירים סביב המפה מכיוון שתמיד הייתי בגב הסייקר שלי ישר למטרה. אז נאלצתי לנטוש את זה לפעמים כשרציתי לחקור את הרכזות. ותרצו לחקור את הרכזות לחומרים מגניבים ומקומות קמפינג בהם תוכלו לבנות מחנות נסיעות מהירים.

זהו שינוי נוסף: מחנות כבר לא זקוקים לקווי חיפוש מייגעים כדי לבטל את הנעילה. אתה פשוט מוצא את המקום ומשימה לפליקו להכין את האוהל. אמנם, הם יכולים להיהרס על ידי מפלצות סמוכות, אבל אז אתה פשוט מתקן את זה. אהבתי את התכונה הזו מכיוון שההתמקדות של המשחק הקודם באיסוף חומרים כדי לפתוח מחנות חדשים פירושה שמעולם לא היו לי מחנות זמינים. פשוט תמיד רצתי מאותו מחנה התחלתי בכל מפה.

ואז יש לנו את המפלצות. יש כמה מריבות מפלצת אינטנסיביות ב- Monster Hunter Wilds. האם הם הטובים ביותר שראינו בסדרה? לא הייתי אומר זאת. אם כבר, הייתי קצת מפוצץ מהסגל של המפלצת. הקמפיין מסתיים במאבק בקנה מידה גדול במקצת, אך ללא דרקונים זקנים, המפלצות בדרגה הגבוהה לא הרגישו כמו אתגר. אני לא יכול להזכיר את המריבות המאוחרות יותר בדרגה הגבוהה כאן, אבל אני מעדיף אם אתה "מתמלא" את הציפיות שלך ותתכונן לזמן די דופק.

הדרגה הגבוהה בעיקר נסובת סביב נלחמת באותו סגל מפלצת מוגבל (אפילו לא כל הרשימה, רק שתיים לטובות ביותר) שוב ושוב כדי להכין ציוד ספציפי מאוד. ציוד זה יכול לגלגל דרך מסוימת עם הטבות שונות שאתה מחליט. אז יש הרבה חופש ליצור את הנשק החלומי שלך, אבל ברגע שסיימת, אתה די עושה. אתה יכול לחקור את המרכזים האזוריים למפלצות להילחם, אך אין אתגר מעבר לזה.

המערכת היא ייחודית ובעוד שנמצאת רק במשחקים קודמים בלבד במידה מסוימת, היא בונה על איזושהי חוף מסתורי מהסדרה. עם זאת, כפי שהיא עומדת, דרגה גבוהה משאירה הרבה מה להיות רצוי, ואוהדי המפלצות הארדקור הארדקור עשויים להיפטר מאיך שקאפקום טיפל בזה. סביר להניח שזה ישתנה כאשר מפלצות חדשות טופחות פנימה, אך לא יהיה לי הרבה מה לחזור אליו כמי שבילה 60+ שעות במשחק לעומת העולם, שבשקה היה על 100+ שעות.

שלא לדבר על כך שמפלצת האנטר ווילדס אינה מאתגרת במיוחד. נפטרתי פעם אחת במהלך הקמפיין, אבל רק בגלל שלא ידעתי להימנע מלהרוג של הלהיט אחד מההתקפה האולטימטיבית של מפלצת. מפלצות דרגות גבוהות קשוחות יותר ליפול, אך גם הן מרגישות מדהימות בקטטה. בקושי נאבקתי אפילו במריבות האחרונות שקיבלתי על ידי המפלצות "החזקות ביותר" כביכול.

התלקחות SOS מאפשרת גם את היכולת לזמן בוטים של AI לעזור להילחם. הם למעשה די טובים בקטטה אבל לא מחצית המיומנות של מה שחקנים אחרים הולכים להביא למשחק. אני יכול לראות שדולות מרובי משתתפים הם בור שחיטה למפלצות כציידים פשוט כוח דרך הקווסטים האלה בעיניים עצומות.

אני רוצה לומר שאהבתי את מפלצת האנטר ווילדס, אבל המשחק לא נחת כמו שקיוויתי. כל מה שהוא מנסה נופל לי. הסיפור, תוך שהוא שינוי מבורך, רק מציג את הבעיות של מנוע RE. הנושאים הטכניים הם רק שוברים לב לראות, והשמחה האמיתית של הסדרה, מצב דרגה גבוהה קשה בציפורניים, מרגישה סטירה יחד עם מפלצות חלשות ומערכת הילוכים ללא השראה.

בסופו של דבר, Monster Hunter Wilds היא המלצה קשה במצב זה. זה זקוק ליותר תוכן, יותר עבודה וקצת פולנית. הוא עומד בצל של עולם המפלצות המבריק כסרט המשך חסר חיים ומכוח יותר שכמעט מרגיש ממהר ולא שלם. בעוד שהמשחק הכללי מרגיש מצוין, המשחק לרוב משובץ את האזורים הבלתי מעורערים שלו וסגל מפלצת חלש. כן, יש הפעם קמפיין ייעודי אבל זה נשכח.

סקירה זו של מפלצת האנטר ווילדס מבוססת על קוד שנשלח אלינו על ידי Capcom. המשחק זמין ב- 28 בפברואר עבור PS5, Xbox Series X/S ו- PC החל מ- R1,499.

סקירה של Monster Hunter Wilds

תַקצִיר

Monster Hunter Wilds עומד בצל של עולם האנטר המפלצת המבריק כסרט המשך חסר חיים ומכוח יותר שמרגיש ממהר ולא שלם. לא רק שהמשחק הזה זקוק ליותר תוכן, אלא שהוא זקוק לעבודה רבה כדי לתקן את בעיות הטכניות והביצועים. זה משחק שאתה הכי טוב לשחק כמה חודשים בתור ולא משהו שאתה משלם עבורו מחיר מלא כרגע.