[Gamescom] VEDA: A Korean Soulslike Game עושה את הופעת הבכורה שלו על הבמה האירופית


שלום, כיף לפגוש אותך. האם תוכל לחלוק את המחשבות שלך על השתתפות ב-Gamescom, כנס המשחקים הגדול באירופה?

אנחנו נרגשים להשתתף בפעם הראשונה ב-Gamescom, אחת מכנסי המשחקים המובילים בעולם. בשנה שעברה, כשעשינו את הופעת הבכורה שלנו ב-Tokyo Game Show, היינו עצבניים וגם להוטים, בידיעה שאנחנו מציגים בבית של ז'אנר Soulslike. התגובות החיוביות והמשוב היקר שקיבלנו שם היו באמת מעודדים. לקחנו את המשוב הזה ללב, עשינו שיפורים משמעותיים, ועכשיו אנחנו מצפים לחשוף את המשחק שלנו ב-Gamescom.


האם תוכל לתת לנו היכרות קצרה עם Tripearl Games ומה עוסקת החברה שלך?

Tripearl Games הוקמה על ידי מפתחים עם למעלה מ-20 שנות ניסיון ביצירת משחקי פעולה תלת מימדיים מלאים, בעיקר עבור פלטפורמות PC וקונסולות.

כשהקמנו את Tripearl Games, ידענו שמשחק לפי נקודות החוזק שלנו יהיה המפתח להצלחה. לכן התמקדנו בפיתוח עבור פלטפורמות PC וקונסולות. כרגע אנחנו עובדים על VEDA, משחק של Soulslike, כמו גם על The Player Who Can't Can't Level Up, רוגליט אקשן מסוגנן המבוסס על IP פופולרי ברשת (קומיקס מקוון). אנחנו סטודיו לפיתוח אינדי קוריאני המוקדש להחיות את החוויות הייחודיות הללו.

הרכבת צוות של מפתחים ותיקים, כל אחד עם למעלה מ-20 שנות ניסיון. כשמסתכלים על הרקע המרשים שלהם, ברור שכולם מגיעים מתרבויות ארגוניות מגוונות. להפגיש קבוצה כל כך מוכשרת בוודאי היה תהליך מאתגר.איך ניווטת את זה?

הצוות שלנו מורכב לא רק מהחברים המייסדים אלא גם ממפתחים רבים שעבדו בעבר לצדם בפרויקטים אחרים. לפני הקמת Tripearl Games, רבים מאיתנו היו מפתחי מפתח ב-Little Devil Inside, שם זיהינו את הפוטנציאל בשוקי המחשבים והקונסולות . הניסיון הזה הוביל אותנו להסתחרר וליצור חברה משלנו. הצלחנו לשמור על צוות יציב של 20 חברים בשנתיים וחצי האחרונות, כשאף אחד לא עוזב את החברה - עדות לבסיס החזק ולחזון המשותף שלנו.

החל מאודישן המשחקים של Gyeonggi 2022, זכית בפרסים במספר רב של תערוכות אינדי, כולל BIGS, G-Star, Indie Craft ו-PlayX4. האם זה אומר שביקורות מומחים היו חיוביות באופן עקבי?

למרות שעדיין לא פיתחנו כמות גדולה של תוכן, VEDA זכתה לשבחים על היסודות המוצקים והגרפיקה האיכותית שלו, מה שהופך אותו לנקודת כניסה נהדרת לז'אנר Soulslike. אני חושב שזו הסיבה שקיבלנו ציונים חזקים משופטים ומדוע שחקנים שניסו את זה מגלים כל כך הרבה ציפייה. אנו אוספים משוב ללא הרף ופועלים לשיפור המשחק, אז אנו מעריכים את כל העניין והתמיכה.

בימים אלה, עם אתגרים כמו מחסור בהשקעות ופערי כישרונות, קשה יותר ויותר לסטארט-אפים לשרוד. האם תוכל לשתף בקשיים שאיתם מתמודד טריפרל משחקים כעת?

המגמה בפיתוח המשחקים הקוריאנית עוברת סוף סוף לכיוון ייצור משחקי מחשב וקונסולות, מה ששם אותנו בעמדה טובה יותר בהשוואה לסטארטאפים אחרים. הצלחנו להשיג מימון בצורה יעילה יותר וזכינו להתעניינות משמעותית לא רק מצד גיימרים אלא גם מצד הממשלה, משקיעי הון סיכון ובעלי אתרים. בעוד שהשנה הראשונה לאחר הקמתנו הייתה מאתגרת במונחים של הבטחת כספים, אנו נמצאים כעת במצב בר מזל בו אנו יכולים להתמקד אך ורק בפיתוח משחקים, ואנחנו מאוד אסירי תודה על כך.

שוק ה-Steam ממש מתחמם גם בקוריאה, וניסיתי ללמוד עוד על זה בעצמי. ככל שאני חופר בו יותר, זה נראה כמו ארץ הזדמנויות - אבל גם כמו ג'ונגל שבו רק החזקים שורדים. כמפתח אינדי, מה דעתך על שוק Steam?


עם כל כך הרבה משחקים שהושקו כעת ב-Steam, התחרות הפכה לעזה. אני מאמין שחשוב יותר מאי פעם להדגיש את נקודות החוזק של המשחק ולהתיישר עם המגמות הנוכחיות בעת שחרור כותר.

זו הסיבה שהגענו למסקנה שככל שמשחק נמצא בפיתוח זמן רב יותר, כך קשה יותר להתעדכן בטרנדים, והסבירות שהמפתחים יישרפו. זה יכול לגרום למשחק שלא רואה אור יום או שמתקשה להצליח עם השחרור. עם זאת בחשבון, כשהקמנו את החברה שלנו, החלטנו להתמקד בפרויקטים שצוות של 10 יוכל לפתח תוך כשנתיים. זו הגישה שנקטנו עם VEDA והשחקן שלא יכול לעלות רמה.

התפאורה של המשחק וראיונות שונים הדגישו את VEDA כצעד מקדים לקראת ז'אנר ה-Soulslike. תוכל להסביר בקצרה למה אתה מתכוון בזה?

במשך למעלה מעשור, FromSoftware מובילה את הדרך בז'אנר ה-Soulslike, ומטפחת בסיס מעריצים ייעודי. ההצלחה של אלדן רינג הזניקה את הז'אנר לפופולריות יותר מיינסטרים. עם זאת, המציאות היא שכ-80% מרוכשי אלדן רינג עדיין לא סיימו את המשחק, ורבים עדיין מוצאים את ז'אנר ה-Soulslike מאתגר מדי.

התמודדתי עם אותם קשיים, וזו הסיבה שאנחנו מפתחים את VEDA כמגרש אימונים לז'אנר Soulslike. זה מיועד לשחקנים שנכנסו לז'אנר אבל עדיין מוצאים את זה קשה מדי, או למי שרוצה לנסות אבל לא היה להם את האומץ לצלול פנימה. המטרה שלנו היא לעזור לשחקנים האלה לחוות את ההנאה האמיתית ממשחקי Soulslike.

השילוב של אלמנטים Soulslike ו-Roguelit במשחק שלך מרשים. לשני הז'אנרים יש כללים פשוטים על פני השטח, אך הופכים למאתגרים יותר ככל שאתה צולל עמוק יותר לפרטים.האם נתקלת בקשיים כלשהם במהלך הפיתוח?

גם ז'אנר Soulslike וגם ז'אנר נוכל דורשים מהשחקנים לחוות מוות לעתים קרובות כחלק מההתקדמות. מכיוון למוות יש באופן טבעי קונוטציה שלילית, הז'אנרים האלה פנו באופן מסורתי יותר לחובבי הארדקור. אני מאמין שהסיבה העיקרית לכך שז'אנר ה-roguelike הפך למיינסטרים יותר, והתפתח ל-roguelit, היא שהוא הציג אלמנטים שגורמים לשחקנים להתרגש ומוטיבציה, גם לאחר מותם.

אני לא מאמין שהדרישה הגוברת לפופולריות של ז'אנר Soulslike פירושה בהכרח ששחקנים רוצים שהקרב יהיה קל יותר. האתגר האמיתי טמון במציאת האיזון הנכון בין שמירה על הלחימה האינטנסיבית שמגדירה משחקי Soulslike לבין שילוב מרכיבי הבחירה והשילוב של מכניקת הרוגליטים.

לכן, מההתחלה, היינו בקשר רציף עם שחקנים ומשתמשים במשוב שלהם כדי לחדד ולפתח את המשחק.

בהתחשב בעובדה שלז'אנר הזה יש בסיס מעריצים ייעודי, אני מתאר לעצמי שקיבלת הרבה משוב בזמן ששיתפת את המשחק עם הציבור. אתה יכול לספר לנו יותר על זה?

לז'אנר יש בסיס מעריצים נלהב להפליא, כך שפיתחנו ללא הרף את המשחק על סמך משוב משתמשים. כשהתחלנו את הפרויקט, העדיפות הראשונה שלנו הייתה למסמר את חווית הליבה של משחקי Soulslike, במיוחד קרבות הבוס. המשוב החיובי שקיבלנו מהשחקנים היה כל כך מעודד שהוא אפשר לנו להמשיך ולפתח את המשחק. בשנה שעברה, השתתפנו במספר מופעי משחקים וזכינו בפרסים רבים, אשר אימתו את הפוטנציאל שלנו. עם זאת, פיסת משוב עקבית אחת הייתה שבעוד שהגרפיקה הייתה איכותית, הפרופורציות של הדמויות הרגישו פגומות, כשהעיצוב בגובה שישה ראשים יוצר תחושה של ניתוק.

השנה, התמקדנו בשיפור ההיבט הזה, ואנחנו נרגשים להציג את המבנה הראשון עם העדכונים האלה. בהדגמה זו, אנו מציגים את המערכות הקריטיות ביותר ונלהבים לקבל משוב מהשחקנים כדי לכוונן את הפרטים ככל שאנו מתקדמים. אנו מעריכים את כל המשוב שאנו יכולים לקבל.

היכולת להחליף כלי נשק בחופשיות והיצירה האקראית של אויבים וסביבות יכולות ליצור סינרגיות מעניינות, אבל הם יכולים גם לשמש כעונשים. למרות שאלו הם מרכיבי ליבה של הז'אנר ה-Roguelike, אם הקושי משתנה בפראות מדי, זה עלול להוביל לתסכול משמעותי. האם יש לך תוכניות או מערכות כלשהן לנהל את זה ולשמור על החוויה מאוזנת?

אנו מבינים את החשיבות של מציאת האיזון הנכון, וזו הסיבה שאנו משתתפים באופן פעיל בתכניות משחק כדי לאסוף משוב רב ככל האפשר.

היכולת להחליף כלי נשק, מגנים וציוד תוך כדי תנועה הוצגה בתגובה לבניינים קודמים כדי לשמור על המשחק דינמי ולאפשר שילובי סגנונות משחק מגוונים. בעוד שרצף המפות הוא אקראי כדי לשמור על דברים טריים, החלטנו לשמור על מיקומי אויב עקביים ומיקומי תיבת אוצר בתוך כל מפה. גישה זו מפחיתה למינימום את תחושת הענישה על ידי יותר מדי אקראיות. אנו מחויבים לשכלל את המשחק באמצעות המשך בדיקות, ואנו מעריכים מאוד את המשוב מהשחקנים שלנו.

המשחק מתרחש בסימולטור אימונים עם זירות קרב פוסט-אפוקליפטיות, ובכל זאת האויבים בצילומים מחזיקים בנשק פנטזיה קלאסי ולובשים שריון מסורתי. זה שילוב מסקרן. האם תוכל להסביר יותר על הגדרות המשחק, האויבים והידע הכללי?

המשחק מתרחש בעולם פוסט-אפוקליפטי קרוב לעתיד שבו סופר AI VEDA יוצר סימולטור לחימה כדי לאמן חיילים להישרדות. שחקנים לוקחים על עצמם את התפקיד של טירון שעובר אימונים אינטנסיביים, ללא זיכרון מעברם. ככל שהסיפור מתפתח, האקרים חודרים לסימולטור, מה שמוביל לגילויים שמשנים את מהלך הנרטיב, עם מספר סופים בהתאם לבחירות של השחקן.

מכיוון שהמשחק מתרחש בתוך סימולטור, ניתן ליצור כל סביבה או סוג אויב לצורך אימוני לחימה. עם זאת, יש סיבה ספציפית לכך ש-VEDA בחרה בהגדרות ובאויבים הנוכחיים. הסיבה מאחורי הבחירות הללו תתגלה ככל שתתקדמו במשחק.

אמנם יש אלמנט רוגלי שבו ציוד ופריטים אובדים עם המוות, נראה שיש גם היבטי התקדמות קבועים. האם אתה יכול לפרט אילו חלקים בדמותו של השחקן ניתן לשדרג לצמיתות, וכיצד השדרוגים הללו מועילים למשחק?

ההיבט החשוב ביותר של התקדמות קבועה במשחק שלנו סובב סביב פתיחת אלמנטים שונים, שאליהם אנו מתייחסים כ"מודולים". כאשר שחקנים רוכשים את המודולים הללו, הם מתאמנים ומשכללים את הכישורים שלהם בהדרגה בקרבות Soulslike. היתרון הגדול ביותר של מערכת זו הוא פתיחת נעילה של כלי נשק, מגנים וציוד חדשים. מעבר למודולי הליבה הללו, אנו גם מתכננים להציג רכיבי צמיחה נוספים כתכונות עזר, אשר יתווספו לאחר שנכוונן את מערכת המודולים באמצעות בדיקה.

לאחרונה השתתפת ב-BIC (פסטיבל Busan Indie Connect). איזה סוג של משוב קיבלת מהשחקנים שם, ואיך צוות הפיתוח מגיב למשוב הזה?

כדי לשלב משוב שחקנים מהשנה שעברה, פיתחנו מחדש כ-70% מהמבנה הקודם, תוך התמקדות בשיפור עיצוב הדמויות, שיפור איכות האמנות, הוספת תכונות כמו קפיצה ואפשרות מעבר מיידי בין כלי נשק ושריון שונים. כתוצאה מכך, שחקנים רבים שנהנו מהמבנה הקודם הגיבו שהחדש אפילו טוב יותר. אלה שהתנסו ב-VEDA בפעם הראשונה התרשמו במיוחד מקרבות הבוס. ראינו גם שינוי חיובי בפידבקים ממעריצי Soulslike, ואנו מתכבדים לקבל את פרס "Stove Indie Pick".

הזכרת שלקראת Gamescom, ביצעת כמה עדכונים משמעותיים על סמך פידבקים של השחקנים, כולל שינוי עיצוב הדמות לפרופורציות של 8 ראשים, הרחבת מערכת הרוגלייט והוספת ציוד ומפלצות חדשים. האם תוכל לספק פרטים נוספים על השינויים הללו? כמו כן, האם העדכונים הללו יבואו לידי ביטוי בגרסת ההדגמה הקרובה?

בילינו שישה חודשים בשילוב משוב במבנה הזה, שתוכלו לחוות ב-Gamescom. תהליך זה מדגיש את האתגרים של שילוב הז'אנרים Soulslike ו-Roguelite. המשוב שנאסף ב-Gamescom יהיה מכריע וישולבו בגרסת ההדגמה הקרובה, לכן אנו מאוד מעודדים שחקנים לשתף אותנו במחשבותיהם.

שאלה אחרונה - מתי נוכל לצפות לראות יותר מ-VEDA אחרי Gamescom? הודעה כלשהי שתרצה לחלוק עם שחקנים שמצפים בשקיקה למשחק?

אנחנו מתכננים לשחרר גרסת דמו עד סוף השנה הזו, אז הקפידו לרשום רשימות משאלות ולעקובVEDAב-Steam כדי להישאר מעודכן.

בנוסף, השקנו לאחרונה את דף Steam עבור הפרויקט השני שלנו,השחקן שלא יכול לעלות רמה. נשמח אם תוכל גם לרשימת משאלות ולעקוב אחרי המשחק הזה.