העונה השנייה של HBOהאחרון מאיתנוהופך לראשונה ב -13 באפריל, שנמצא רק כמה שבועות משם! לקראת הבכורה של העונה, דיברתי עם סטודיו כלבים שובבה ראש ויוצר שותף לסדרה והסופר ניל דרוקמן במשך 30 דקות בערך בראיון בלעדי חדש עבורמודיע משחקיםו דיברנו על האתגרים של התאמת משחקי וידאו לטלוויזיה, במחשבותיו של דרוקמן על בימוי פרקים, הקבלות העולם האמיתי של המשחק והמופע, הדליפות הידועות לשמצה סביב האחרון בארה"ב החלק השני בשנת 2020, ועוד ועוד. להלן תעתיק של הראיון, בעריכת אורך ולבהירות. טקסט כלשהו הושחן בגלל ספוילרים פוטנציאליים (אך אתה יכול ללחוץ על הטקסט כדי לראות מה כתוב).
משמאל לימין: השחקן ג'ואל פדרו פסקל, הראווה קרייג מזין ודרוקמן
זAME מלמדווסלי בלנק:מה היה החלק הקשה ביותר לעבור מהאחרון בארה"ב חלק 1 ועד האחרון בארה"ב משחקי וידאו חלק 2? וכדי לעקוב אחרי זה, אתה יכול לספר לי על הניגוד שעובר על ידי HBOהאחרון מאיתנועונה 1 לעונה 2?
ראש סטודיו כלבים שובבים ויוצר משותף של HBOהאחרון מאיתנוניל דרוקמן:כשעשינו חלק 1 [המשחק], הוא תוכנן בכוונה מכיוון שחלק מזה היה שאני לא בטוח שהם אי פעם יאפשרו לי לביים משחק שוב. אבל רציתי לעשות משהו שלם, היה לו התחלה, אמצע וסוף, ואם לעולם לא הייתי צריך לעשות את זה שוב, הסיפור יכול לעמוד בפני עצמו. ואז כדי להצדיק סרט המשך, הוא ניסה למצוא מושג שיכול להמשיך את הנושאים של המשחק הראשון ולהמשיך את המסע עם אותן דמויות, אך להפוך אותו לסיפור שיכול לעמוד בפני עצמו וגם עם השניים יחד, להעשיר זה את זה. ושוב, סוג של דבר דומה [עם חלק 2 המשחק], לא בטוח שנוכל לעשות את זה שוב, וודא שיש לו סוף מוחלט, אבל בהרבה מובנים, משקף הרבה דברים שקורים במשחק הראשון.
הכניסה לעונה השנייה הייתה תהליך דומה מאוד. ברור שזה קצת שונה מכיוון שגם כשעשינו את העונה הראשונה, נטענו זרעים לעתיד מכיוון שכבר היה לנו את המשחק השני תחת החגורה שלנו, כך שידענו לאן פונים אירועים גדולים ונקודות העלילה. אפילו בזמן שעבדנו על עונה 1, דיברנו לאן יגיע עתיד המופע, וכשסוף סוף התחלנו לברך לעונה 2, באמת פרשנו את שאר הסיפור ואיך הוא יזרום מעונה 1 לעונה 2.
הזכרת שאתה לא בטוח מה עומד לקרות אחרי המשחק הראשון אז נתת את הכל שלך. אתה כבר מקבל עונות מרובות לחלק 2. האם זה משחרר בידיעה שאתה לא צריך להכניס את הכל לעונה 2 מכיוון שאתה יכול לתמרן פנימה ולהחוצה איך אתה רוצה?
דרוקמן:בְּהֶחלֵט. אנחנו באמת צריכים לקחת את הזמן שלנו. אנחנו צריכים להמשיך במעקפים מסוימים. אנו זוכים להרחיב סיפורי גב מסוימים ולהכיר דמויות מסוימות. אז כמו הדברים שעשינו בעונה 1, אבל אני מרגיש שאפילו יותר כך שאנחנו צריכים לעשות את זה עכשיו מכיוון ש- HBO היה-זה כמו פלייסטיישן בדרך זו שהם באמת סומכים עלינו ששיחות את השיחות היצירתיות הגבוהות האלה. הסיבה, למשל, יש לנו שבעה פרקים היא לא בגלל שאף אחד אמר לנו "לעשות שבע" או לעשות מספר מסוים. זה שהסתכלנו על כל הסיפור שנשאר לפנינו שרצינו לספר והפרק השביעי הזה הולך להיות נקודת השבירה לסיפור הזה, ואז אנו מרימים אותו בעונה שלאחר מכן מאותה נקודה.
צילמת פרק לעונה 2. מעבר לעונה 1 שם ביים את הפרק הראשון שלך בטלוויזיה אי פעם, מה היה השיעור הגדול ביותר שנודע לך שלקחת לפרק העונה 2?
דרוקמן:חלק גדול מזה עם העונה הראשונה הוא פשוט שהייתי עצבני מאוד עד כמה זה יהיה שונה מכל מה שאני יודע. בגלל זה, אני חושב שהייתי קצת יותר עצבני, קצת יותר בקצה שאני מבין את זה נכון; לא רציתי להיות החוליה החלשה בזמן שכולם מביאים את הכישרון העליון שלהם למופע הזה. אם כי זה היה מוצלח כמו שהיה, וללמוד הרבה מההבדלים בין משחק לתוכנית טלוויזיה מאנשים שונים שעבדתי איתם, עכשיו אנשים מסוימים שעבדתי איתם בפעם השנייה - למשל, קסניה סרדה שהייתה [מנהלת הצילום] שלי בעונה 1, היא גם העקורים שלי בפרק הזה, אז כבר יש לנו שורת שורת 'לעבוד יחד. הפעם זה היה הרבה יותר נוח, פשוט פגע באדמה בריצה ובאמת לעבוד עם צילומים נהדרים, הופעות נהדרות, ואני חושב שיש לנו משהו ממש מיוחד בפרק הזה.
ראש סטודיו כלב שובב ויוצר משותף של HBO's The Last Of Us Neil Druckmann
בהתבסס על מה שדיברת כשמדובר בבימוי הפרק שלך לעונה 1, האם בימוי הטלוויזיה עדיין מרגיש שונה ממשחקים? מכיוון שאני יודע בכיוון המשחק המודרני, אתה מכוון למערכת לכידת תנועה כאילו זה פרק.
דרוקמן:ההבדל הגדול ביותר הוא סדר הפעילות. כשאנחנו מבצעים לכידת ביצועים למשחק, אנו ננהל את הסצינה מההתחלה ועד הסוף, אלא אם כן יש סיבה מסוימת לפרק אותה בגלל אולי מגבלת המרחב או משהו כזה. ואז ברגע שיש לנו את ההופעה, סיימנו. ואז אנו מגלים איפה הצילום הרחב, איפה הקלוז-אפ, נוכל לשנות את התחפושת שלהם, נוכל לשנות את מזג האוויר, נוכל לשנות את המיקום; אתה יכול אפילו לקחת את הביצועים של הדמות ולהניח אותו על דמות אחרת. יש לך הרבה חופש לאחר מעשה. הנה, אין לך את החופש הזה; מה שאתה מקבל זה פחות או יותר מה שאתה הולך לראות, עם כמה חריגים ל- VFX. אז יש הרבה יותר תכנון לפני דברים כמו "מה הצילומים שלך יהיו?" ואז הדרך בה אתה תופס את זה [...] בדרך כלל כמו שהוא עובד, אתה מתחיל עם אדון, אתה מתחיל בצילום רחב ואז אתה מתחיל לעבוד בדרך שלך, מתמקד בדמות אחת ומסתובב, מזיז את כל האורות, ומתמקד בדמות אחרת, כך שאתה צריך להיות הרבה יותר דיוק ותכנון של VFX.
הייתי אומר שזה ההבדל הגדול ביותר אבל ככל שתכנון עם לוחות סיפור - זה אותו דבר - עבודה עם שחקנים - זה אותו דבר - לתת כיוון אמנות - זה במידה רבה אותו דבר. ההבדל הגדול ביותר הוא [זה] במקום לטוס עם בקר כדי להזיז את המצלמה ולתת לצוות הערות, עכשיו זה אני מסתובב על הרגליים עם הצוות שמאחורי ומדבר על איך אנחנו הולכים להתאים את הסט או להתאים את האביזרים, אבל הכל אותן שיחות. אמנות היא אמנות ולכן יש למעשה המון חפיפה. ואפילו מיומנויות רכות עד איך אתה משתף פעולה עם צוות גדול. איך אתה שם אמון בהם? איך מסתובבים צלחות מרובות? כל אלה מיומנויות הדומות מאוד בפיתוח משחק משולש-A. ואז במובנים מסוימים, פיתוח משחק משולש-A יכול להיות מסובך יותר מזה.
עונה 1 דבקה מקרוב לחלק 1 מבחינת סיפור, אך הוספת טעם והקשר נוסף לעולם. האם זה אותו חזון שמתאים להתאים חלק 2 או שאתה מרגיש שיש לך יותר חופש לשנות דברים או להוסיף עוד יותר הקשר בגלל פער הזמן?
דרוקמן:החופש היה תמיד שם, אפילו לעונה 1. ברור שזה מדיום אחר. במשחק, כל כך הרבה עוסק "מה הפעולות שאני עושה?", ובדרך כלל זה יותר מכוון לפעולה. אבל אחד הדברים שאני אוהב ש- HBO אמר לנו בשלב מוקדם מאוד הוא, "יש רק כמה שיותר פעולה, רק שיש לך אלימות כמו שאתה צריך לסיפור ולא יותר." לא הייתה דחיפה להפוך את זה ליותר מכוון לפעולה. זה היה על התמקדות בדמויות, במערכות היחסים, בדרמה. ואז היינו שואלים את עצמנו, "אוקיי, איפה אנחנו יכולים לספר את הסיפור אחרת שמתאים יותר למדיום הזה מאשר במשחק?" והדוגמה הגדולה ביותר שכנראה אנו יכולים להצביע עליה היא הפרק של ביל ופרנק. במשחק זה מאוד מכוון לפעולה ותכירו את הדמות הזו באמצעות רצף פעולה. כאן, מכיוון שבעצם נוכל אפילו להשאיר את הדמויות הראשיות שלנו למשך שבוע, נוכל לבטל את הדמויות האלה ולקדום את הסיפור באופן נושאי, לאו דווקא דרך נקודת עלילה, כדי להראות מה עוברים ג'ואל ואלי.
גישה זו הרגישה לנו ממש מוצלחת והתהליכים עשויים להיות שונים מאוד אך התוצאות הולכות להיות זהות. אז בואו נסתכל על המשחק, התבונן בו ברמה גבוהה. מהם הנושאים שלה? מה אנו מנסים לומר עבור הדמויות האלה? מהם היסודות לדברים שאנחנו רוצים להיתלות בהם מכיוון שהם כבר עובדים? אילו דברים לא ממש עובדים כי [...] רצפים מסוימים עובדים טוב יותר למשחק לעומת טלוויזיה או להפך? הצבת דמויות בתרחישים שונים ממה שראינו במשחק [...] מאפשרת לנו לבטל את הדמויות האלה עוד יותר ואז אנו מכירים אותם בדרך אחרת, לפעמים יותר ממה שאתה רואה במשחק.
אנשים שהם אוהדי המשחק וצופים בתוכנית - זה ייתן להם ידע רב יותר על הדמויות האלה אם הם יחזרו לשחק את המשחק וזה אמור להעשיר את החוויה ההיא ולהפך. יש דברים שהמופע יראה שהמשחק לא והדברים שהמשחק יראה לך שהמופע לא.
קייטלין דיבר בתור אבי ב- HBO's The Last of Us עונה 2
איך היה התהליך למציאת אבי של התוכנית? ובאותה קו חשיבה, איזה סוג של הכנה נכנס לזה מכיוון שזו דמות מחוממת-לורה ביילי עברה כמה דברים לא גדולים בשנת 2020 כתוצאה מכך-איך אתה מכין מישהו כמו קייטלין מתגלה לתפקיד הזה, אולי לא מודע למה שקרה בגלל הדמות ההיא?
דרוקמן:אני מכיר את קייטלין עכשיו כמה שנים. הייתה תקופה בה עשינו סרט אחרון מאיתנו והיא הייתה למעשה המועמדת הבכירה שלנו לאלי, לגרסת הקולנוע ההיא. היא הייתה חלק מהטבלה שנקראה ומאז הייתי בקשר איתה. היא הייתה חלק מ- Uncharted 4: סוף הגנב בו שיחקהקאסי דרייקו אז כשחשבנו על אבי ומי נוכל לגשת אליו, המתודולוגיה שלנו, וזה מה שהגשנו עונה 1, האם אנו מתעדפים ביצועים - שחקן מוכשר על פני כל דבר אחר, כלומר איך הם נראים, איך הם נשמעים, הביצוע הזה חשוב לנו יותר; מישהו שיכול לתפוס את רוח הדמות דרך הביצועים שלהם. מיד, שניהם [HBOהאחרון מאיתנוראיית הראווה והיוצר המשותף קרייג מאזין] ואני חשבנו על קייטלין. בואו ניפגש איתה, נדבר איתה על הדמות הזו ונראה איך היא מרגישה בעניין. היא אוהדת המשחקים, וכן, דיברנו בגלוי על המשמעות של הדמות הזו, תגובות מעריצים אפשריות לדמות הזו, מה קרה, אבל אני חושב כמונו, קייטלין התלהב מהסיכוי. אבי הוא דמות עסיסית באמת, אם אתה מכיר את המשחק, אתה יודע שיש הרבה הדמות הזו עוברת. הם מרכזיים למקום שאליו הולך הסיפור.
מבחוץ שמסתכלים פנימה, נראה שבלה וקייטלין באמת דומים בקומה ובבנייה. במשחק, כוח גדול של אבי הוא אופיה המפואר בהשוואה לאלי. איך אתה מזריק את זה להתאמה זו-פעולה חיה? האם זה דבר אישיות במקום פיזיות? איך אתה הופך אותם לשווים בעיבוד זה?
דרוקמן:זה לא קשור להפיכתם לשווים, זה קשור לייחודיים. כל כך הרבה על מה שאני מוצא כיף בסיפורי סיפורים הוא "איך אתה ניגש לסכסוך או על מה הסיפור עוסק דרך העדשה של דמויות שונות?" איך הם רואים את העולם באמצעות חוויות שהיו להם? מה נקודת המבט שלה לסיפור זה, לג'ואל, למה שקרה עם הגחליליות - כל זה. הכל חשוב לנו יותר מאשר הפיזיות של הדמות. הפיזיות של הדמות חשובה יותר במשחק בגלל כמה דברים שאתה מתמודד עם הפיזית ששוב, בתוכנית, אנחנו לא צריכים להיות בעלי אותה כמות. אם היה לנו אותו סכום, זה היה עושה מופע די משעמם. לכן, כשאתה סוף סוף צופה בעונה, תראה ש [הפיזיות] פחות חשובה מאיך שהם מתמודדים עם תרחישים אלה, ותמצא שזה לא ממש זהה למה שהיה במשחק.
קייטלין דיבר בתור אבי ב- HBO's The Last of Us עונה 2
אחד השינויים הגדולים יותר עם עונה 1 בהשוואה למשחק היה הנבגים, או היעדרם, ורשת קורדיספס. איך אתה ניגש לזה עם הנגועים בעונה 2? יש שמבלים [במשחק] שזורקים פצצות נבגים אבל זה לא הולך להיות חשוב בעולם שבו נבגים לא מתרחשים, נכון?
דרוקמן:כדי לבצע התאמה קלה במשחק, נבגים לא קרה. אז קדימה, יש הרבה אלמונים. [עוקבים, למשל - אלי עשויה להיתקל בסוג של עוקב שמתנהג אחרת מכל מה שראינו עד כה ויש אינטליגנציה מסוימת בזה שיוצר עבורה אתגר מסוג אחר, וזה מכניס אותה לא מעט איום.
האם יש אתגר בכתב סביב אויב כמו העוקב? כי במשחק אתה יכול לקחת כמה להיטים ולנסות לברוח, אבל כשאנחנו צופים בזה בטלוויזיה, ברור אם עוקב יביא אותך, זה כנראה זה. אתה לא באמת אמור לשרוד התקפה נגועה. אין קביים לרפא כמו שהיית במשחק.
דרוקמן:אני חושב שאחד האתגרים הוא להפוך את הפעולה לאמינה, להפוך את הנגועים לאמינים. הכל מבוסס על מדע אמיתי ואז לא לחזור על עצמנו כי ברגע שיש לך איום מסוים והדמות שורדת אותו ואז הם רואים את אותו האיום, כצופה, אתה הולך, "ובכן כבר ראיתי איך הם שורדים את זה אז איך זה יהיה שונה," אז זה קשור "איך אנחנו מעלים את האנטה בלי לקפוץ את הכריש?" איך אנו מעלים את האנטה ומכניסים אותם לאתגרים יצירתיים חדשים כדי לנסות להגיע למטרה שלהם מבלי לחזור על עצמנו?
מה הגישה לדת בעונה 2? זה ממלא תפקיד חשוב, הן עבור הדמויות והן עבור הסכסוך הרחב שמתרחש סביב המסע של אלי ואבי ברחבי סיאטל. האם אתה צריך לשנות את זה כשאתה מביא את זה לקהל כללי יותר שבו הדת היא נושא חם יותר במדינות, למשל? או שזה קשור להישאר נאמן לסיפור המקורי?
דרוקמן:לא, זה קשור להישאר נאמן לסיפור והדת היא חלק כה גדול כשאתה מתמודד עם הפוסט-אפוקליפסה או כל סוג של אירוע קטצימי; אנשים פונים לדברים שונים כדי לנסות להתמודד עם זה. הסרפיטים הם חלק מהסיפור, אם כי אנחנו לא חושפים באיזו מידה, אבל כן, זה היבט גדול של הסיפור.
יש הרבה מיקומים בלתי נשכחים בחלק 1 אבל הם מחסומים מהירים שאתה מפסיק אליהם לפני שתעבור לשלב הבא. חלק 2 מתרחש ברובו בסיאטל, ואני מרגיש שסיאטל היא דמות בסיפור הזה. איך אתה הולך להזריק את הדמות הזו לעיבוד זה בעיר שהיא לא סיאטל? [הערת העורך: עונה 2 נורתה במקומות כמו ונקובר, קנדה, למרות מיקומים בסיאטל שמילא תפקיד מרכזי בסיפור]
דרוקמן:שאלה נהדרת, ואתה צודק: כשאתה עושה את המשחק, ראינו את סיאטל כדמות, וחלק מהמיקומים שלו הם מאוד איקוניים וחשוב לנו לתפוס את אותם מקומות כאשר התאמנו את הסיפור הזה, לפחות חלק מהם. שני דברים שעובדים לטובתנו: 1. ונקובר מכפילה את סיאטל די טוב ו -2. יש לנו צוות אמנות כל כך מדהים שהצליח ליצור את הסטים הכי מדהימים שעברתי אי פעם. עונה 1 הייתה ממש מרשימה. העונה מפוצצת אותו מהמים. אני תמיד יראה מהסטים המורחבים ביותר ואיך חודשים של עבודה נכנסים לזה וזה לסצנה כה קצרה, אתה עובר דרכה וזה נעלם. זה חלק מהפריבילגיה להשיג מופע תחת המטריה של HBO והתמיכה שיש לנו גם מ- PlayStation Productions. יש לנו פשוט הרבה משאבים ואנשים מוכשרים מאוד להחיות את המיקומים האלה.
משמאל לימין: דני רמירז, טאטי גבריאלה, אריאלה בארר, קייטלין דיבר וספנסר לורד
חלק 2 הוא משחק כבד, אפילו בהשוואה לחלק 1, שהוא משחק כבד בדרכו שלו. חלק 1 עוסק באהבה וחלק 2 עוסק בשנאה.אנחנו הולכים לראות את ג'ואל מת.יש מלחמות סיעה. אנשים מושכים מקבילות לדברים שקורים בחיים האמיתיים, בין אם זו המלחמה באוקראינה, המלחמה בפלסטין. יש את הסיפור הטרנס של לב, שלא נראה שקורה העונה. יש הרבה נקודות כאב במסע של חלק 2 שבא לידי ביטוי בחיים האמיתיים. איך אתה הולך לשים את זה על המסך? האם יש דאגה שנמצאת יותר מדי בעולם שכבר יש הרבה מה- S *** הנורא הזה?
דרוקמן:אני אענה על זה בדרך לכיכר: לפני שנים רבות הייתי ב- PSX [PlayStation Experience]. תוך כדי תלויה בצד בראיון הזה, ראיתי את המאוורר הזה מחכה בכנפיים מחכה לדבר איתי. הוא ניגש ואמר, "שמע, בנאדם, יש תקופה בה שברתי את המותן שלי, עברתי גירושין, הייתי סופר מדוכא, התאבדתי והמשחק שלך עזר לי מזה." והייתי כמו, "המשחק המדכא-א '** הזה עזר לך לצאת מזה?" הוא אמר, "כן, יש רק משהו בדמויות האלה עוברות קשיים שבאמת עוזרים לי עם דברים בעולם האמיתי." אז אני חושב שחלק מהסיפורים האהובים עלי תמיד שיקפו את המציאות שאני חי בה. וזה לא שונה. אני נוטה לא לדאוג יותר מדי מפחד מהתגובה של הקהל למשהו שאנחנו עושים מכיוון שהוא עשוי להיות שנוי במחלוקת, ובעדיפות רבה יותר, "האם זה מה שהסיפור צריך? אם זה מה שהסיפור צריך, אז אנחנו חייבים לשים אותו בסיפור ולכבד אותו למשקל שיש לו. אם זה לא צריך את זה, אז אנחנו צריכים להיות מעריכים את זה, אז זה לא היה מעלה את זה. עונה.
להרבה חלק 2 יש משקל זה כי הידיים שלי על הבקר שעושים את זה. בעיבוד זה, אנחנו פשוט צופים בזה. איך אתה ממשיך לוודא שמשקל וכבדות נמצאים בסצינות למרות שאני לא משחק את זה? האם זה משנה את הגישה לאופן שבו סצנה משחקת?
דרוקמן:זה בהחלט משנה את הגישה מכיוון שאתה צודק בכך שטבילה של המשחק, אתה יכול ליצור מתח מסוים, רמה מסוימת של להיות בו. אם היינו מנסים לשכפל את זה עבור תוכנית הטלוויזיה, היינו נכשלים. אז אז אתה אומר, "אוקיי, אז מה החוזקות של תוכנית הטלוויזיה? מה הדברים שיכולנו לעשות?" וברור שאנחנו יכולים לקפוץ עם זוויות מצלמה באופן שאנחנו לא יכולים במשחק כדי ליצור מתח ורגשות מסוימים, אך נוכל גם להתנתק מהגיבור. במשחק היינו מאוד הארדקור על כל גיבור שאתה משחק, זו הפרספקטיבה מההתחלה ותו לא. כאן, אנחנו יכולים לקפוץ מג'ואל ואלי, אנחנו יכולים לקפוץ לדמות אחרת לגמרי ולראות את נקודת המבט שלהם. ולפעמים, זו דמות צדדית שבקושי יצא לך לראות במשחק ועכשיו אנחנו צריכים לבלות איתם הרבה זמן ולהכיר אותם כי זה הולך להוסיף משהו למערכות היחסים העיקריות של המקום בו אנו הולכים בסיפור, אז זה ממש נוטה לחוזקות של טלוויזיה לעומת משחק.
עוברים מעונה 1 לעונה 2, מה הצעד הגדול ביותר, מלבד הסולם של הסיפור בפועל?
דרוקמן:זה מאוד דומה. יש נחמה שיש לפדרו ובלה עם הדמויות ולדעתי זה אפשרה להם לצלול עמוק יותר, ואני מאמין שההופעות שלהם עשירות עוד יותר הפעם על סמך כל מה שהם בנו. ואנחנו זוכים לבלות יותר זמן עם הדמויות האלה לא מעט ולראות איך הם התפתחו והשתנו ואת הסכסוך שיש להם. זה לראות צוות דמויות חדש, ולראות את האפקטים האדווים מהעונה הראשונה ואת ההשפעה שיש לה רק על קהילת ג'קסון אלא אפילו מעבר לזה. מוקדם יותר אמרת משהו שאמרתי בעבר אבל זה יותר שיווק מדבר: משחק 1 הוא על אהבה ומשחק 2 עוסק בשנאה. זה פשוט דבר מפושט. הם באמת שניהם על אהבה והם פשוט היבטים שונים של זה. העונה הראשונה, המשחק הראשון, היא על האהבה ללא תנאי שהורה מרגיש לילדם. והעונה הזו, המשחק השני, מתחיל להיכנס למה שקורה כשמישהו פוגע במישהו שאתה אוהב? כמה רחוק אתה מוכן ללכת להביא את האחראי לדין? ומה זה יעשה לך בתהליך? זה קשור לחקור את הנושאים האלה שמרגישים מאוד רלוונטיים לעולם שאנו חיים בו; זה מרגיש כמו סוג של חוויה קתרטית הן לעצמנו, אבל אני מאמין עבור הקהל שלנו.
האם אתה צריך להיות יד זהירה יותר כשאתה מעצב סיפור שנמתח לעולמנו האמיתי? לדוגמה, אשתי שיחקה חלק 2 בפעם הראשונה עם ה- Remaster וזה הרבה יותר קל כי היא יודעת שזה משחק, זה נראה כמו משחק, היא בעצם משחקת אותו. אבל כשמגיעים לעיבוד, אנו הולכים לראות את ראשי האנשים האמיתיים מתבססים פנימה, אנשים מתים בדרכים שונות ...
דרוקמן:יש קצת. תראה, המשחק מאוד מציאותי אבל זה לא החיים האמיתיים. ולחלק מהמשחקים, עלינו לעשות ויתורים מסוימים עם מספר האנשים שאתה עוסק איתם או עם מספר הנגועים איתם עוסקים, זה פחות מציאותי ממה שאדם יכול להתמודד איתו. אבל אנו מתעדפים טבילה על פני המציאות. אבל עם המופע, זה סוג של הגישה ההפוכה שהיא באמת רוצים שזה ירגיש אותנטי ואמיתי, ובגלל זה, עם האלימות, אם היינו עושים יותר מדי מזה, זה היה מאוד לא מעלה כי זה כל כך אמיתי. אז כאן אנחנו באמת צריכים לפגוע במאזן של "מה סוג האלימות שאנחנו צריכים כדי לספר את הסיפור הזה ולא יותר?" ואנחנו צריכים להתמקד באמת בזה. בכל פעם שיש לנו רצף פעולה, זה לא יכול להיות פשוט לפעולה. זה צריך לקדם מערכת יחסים. עליו לקדם את הסיפור בצורה משמעותית. זה האתגר קרייג ואני תמיד נותן לעצמנו כשיש לנו רצף פעולה. אנו אומרים, "כיצד אנו גורמים למונע על ידי רצף האקשן הזה ולגרום לדמויות האלה להרגיש אמיתיות ואמינות ככל האפשר?"
בלה רמזי כאלי ב- HBO's The Last Of Us עונה 2
מותו של ג'ואל בידי אבידלף ממש לפני ההשקה של המשחק, וזה הוביל לתפיסה הבלתי הוגנת הזו של אבי. אני סקרן אם הדאגה הזו או שהדאגה הזו נכנסת לעיבוד נמצא שם מכיוון שהאינטרנט הולך לאינטרנט, כך שאנשים שלא שיחקו את המשחק טוב מאוד עלולים להתפנק באותה דרך שאנשים בשנת 2020 היו. האם יש דאגה או ארבע שנים אחר כך, האם זה כבר לא משהו בראש שלך?
דרוקמן:פעם הייתי ממש עוסקת בדליפות, אבל פשוט חוויתי כל כך הרבה מהן שהפסקתי לדאוג. פעם הייתי מודאג יותר מתגובת המאוורר וחוויתי את הגרוע מכל כאשר היו לנו את הדליפות והלהיט הקוביד עם המשחק השני, והפסקתי לדאוג. תמיד פעלתי תחת זה, "אני לא מתכוון לדאוג למה תהיה תגובת המאוורר. אין לי שליטה על זה אז אני לא הולך לדאוג לזה." מה שיש לי שליטה עליו הוא יצירת הדבר שמולי ומובילה צוות לעשות זאת. אז אני רוצה לוודא שאנחנו מכינים משהו שאנחנו גאים בו מאוד, שאנחנו מאוד מתחשבים בהכנתם. ואז הוצאנו אותו לעולם והתגובה לא תלויה בנו. זה תלוי באוהדים שלנו ואיך הם מגיבים.
אחד החלקים האהובים עלי בעונה 1 הוא ההקשר שסיפק למגפה מחוץ לארה"ב מכיוון שהמשחקים מאוד ממוקדים בארה"ב. אני סקרן אם זה משהו שאנחנו יכולים לצפות ליותר בעונה 2 או אם יש דרכים אחרות שאתה מספק הקשר למגיפה זו מחוץ למסע של אלי ואבי.
דרוקמן:אני לא יכול לומר יותר מדי על זה אבל שוב, ממש כמו עם העונה הראשונה, אנו מחפשים דרכים להתרחב מעבר לעולם והסיפור שסיפרנו במשחקים.
אני מרגיש שאני כבר יודע את התשובה כי אתה הורג דמות אהובה בחלק 2 - זה עיקר המשחק.
דרוקמן:[הערת העורך: דרוקמן מתערב כאן] אגב, אתה מניח שאותו הדבר קורה בתוכנית.
אני מניח ואני לא יודע [צוחק].
דרוקמן:אני לא מאשר או מכחיש דבר.
כן, זה הוגן, אבל כשאתה מסתגל משהו, האם זה שונה להרוג דמויות או פוגע באהבות מאשר במשחק?
דרוקמן:התשובה הקצרה היא לא. כסופר, אתה צריך לאהוב את כל הדמויות שלך. גיבורים, נבלים, כל הדמויות שלך. אני בעצם מנסה לא לשים עליהם את השיפוט הזה ולומר, "הדמות הזו טובה, הדמות הזו רעה." אני חושב עליהם כבני אדם פגומים שיש להם רצונות וצרכים ומכשולים בדרכם. ולפעמים, הרצונות והצרכים שלהם מכניסים אותם לסכסוך זה עם זה. אבל, אתה לא יכול לאהוב אותם כל כך שיש להם שריון עלילתי. אתה צריך לאהוב אותם מספיק כדי לכבד שכל הגורל שעומד לרשותם כדי לספר את הסיפור הכי טוב שאתה יכול, זה מה שעומד לרשותם ואתה צריך להישען לזה.
מנזינו הצעיר בתור ג'סי ב"האחרון בארה"ב "של HBO עונה 2
מוזיקה שיחקה תפקיד גדול בעונה 1, אפילו יותר ממה שהיא עשתה במשחק הראשון, אבל למוזיקה יש תפקיד קדימה מאוד בחלק 2 ואני סקרן לגבי הגישה שלך להתאים את זה מעבר להרכב בפועל של התוצאה.
דרוקמן:אני מסתכל על זה כמו רצפי פעולה בכך שאנחנו לא רוצים רק להכין סרטוני מוזיקה בתוך המופע שלנו או המשחק שלנו. בכל פעם שיש דמות שמנגנת גיטרה או שרה שיר או שיש שיר שאנחנו מנגנים, מה זה אומר על העולם שלנו? מה זה אומר על הנושאים שלנו? אם אני רואה דמות מנגנת או שירה, איך זה מקדם את מערכת היחסים שלנו? זה לא יכול להיות רק שיר מגניב. אני אלך למשחק: כשתראה את אלי משחקת "קח עליי" לדינה, זה מקדם את מערכת היחסים שלהם. אתה רואה את הקשר הזה בשתי הדמויות האלה. זה לא רק למען שיר מגניב של שנות ה -80. וזו הגישה שלנו כאן. מוזיקה היא חלק גדול מאוד ממנה בין אם זה הציון של המלחינים שלנו - ברור, [משחק ומלחין התצוגה גוסטבו סנטאוללה] הוא הקשר המחבר בין שני המשחקים שלנו - אבל גם אתה יודע, כל מוזיקה מורשית שיש לנו היא שם מסיבה.
בהתאמת המשחק לעונה 2, האם אתה מרגיש שיש לו חזון נפרד או ייחודי מהמשחק? או שזה עוקב בקנה אחד עם מה שכבר חווינו?
דרוקמן:אני דואג שיסגיר יותר מדי אבל הייתי אומר באופן נרחב, יש הרבה חפיפה ושאנחנו מדברים עם נושאים דומים, אבל חלק מהדרכים בהן אנו מתקרבים אליו שונים לגמרי ממה שעשינו במשחק. ושוב, יש לנו את המותרות של היכולת לעמוד לאחור ולהסתכל על שני המשחקים ואיך הם מחוברים, וזו הסיבה שגם תוך כדי עונה 1, שתלנו זרעים מסוימים שמשתלמים בעונה זו ובעונות העתידיות שעלולות להיות בעונות.
איך אתה מחליט היכן לבצע שינויים מסוימים? חלק 2 נבדק ממש טוב. שחקנים אהבו את זה. זה סיפור שכתבת. זה התינוק שלך, אבל עכשיו יש לך הזדמנות לבצע שינויים. איך אתה מחליט היכן לבצע שינויים?
דרוקמן:בתור האדם שכבר עבד על הסיפור הזה עם [האחרון מאיתנו הסופר חלק ב 'האלי גרוס] ומכיר אותו באופן אינטימי, יש לי הטיות מסוימות שנכנסות לזה אז אני מנסה פשוט לקבל ראש פתוח כשאני נכנס לשיחה עם עצמי, האלי וקרייג. איך נשברים העונה? והשיחות האלה התחילו בעונה 1, והן ממשיכות בעונה זו. ראשית, אני רוצה לראות מה התגובה של [קרייג] לחומר. מה הוא חושב שעלינו לשמור? היכן הוא רואה כמה אזורים שעלולים להיות בעייתיים? לעתים קרובות, 90% מהזמן אנו מסכימים, ואז אנחנו פשוט מתחילים לסיעור מוחות. האם זה לא יהיה מגניב אם היינו ממשיכים לעקוף הקטן הזה? ואז אנו חוקרים את הרעיון הזה ואם אנו מרגישים שהוא באמת מעשיר את הסיפור, אנו מתחייבים אליו. אם זה לא ממש עוזר, אנו יכולים לומר, "זה רעיון מגניב אבל בואו נגזוח אותו לעת עתה." ואנחנו פשוט הולכים פעימה על ידי פעימה ומצמחים דרך הסיפור.
לעונה זו עברנו אפילו את המקום בו העונה תסתיים אז אנחנו יודעים, "אוקיי, אם יש לנו מזל מספיק כדי לעשות עוד עונה, יש זרעים שנשתלים אפילו עכשיו שישתולמו בעונה עתידית," ממש כמו הדברים שעשינו בעונה 1. אז זה תהליך ארוך מאוד מהורהר שאנחנו עוברים. ולעתים קרובות, נעבור את כל העונה ואז נחזור להתחלה ונעבור שוב את העונה ואז נחזור להתחלה ותמשיך לעודד ולעידוד רעיונות ולעתים קרובות, תמצא את המבנה פשוט נופל במקום ממש לפניך. לפעמים, זו העבודה הקשה ביותר: להבין מה יהיו פעימות אלה. ואז אנחנו הולכים ומתחילים לכתוב סקריפטים, אבל אפילו בזמן כתיבת סקריפטים אתה מוצא פרטים חדשים. אתה יכול לכתוב תסריט לפרק 5 ולקבל כמה רעיונות לפרק 2. לרוב עם כמה יוצאים מן הכלל שבהם היינו צריכים להיכנס ולמלא כמה דברים, היו לנו את כל התסריטים בפחית כשהתחלנו לצלם.
יש מחשבות אחרונות?
דרוקמן:שאלת אותי אם אני די עצבני או מפחד מהתגובה. אני באמת סקרן. כשאנחנו עושים את זה, אנחנו פשוט כל כך ממוקדים בכך שאני מנסה לא לחשוב מה תהיה התגובה, אבל אני מאוד נרגש וסקרן לראות מה תהיה התגובה מאנשים שלא מכירים את הסיפור ואת האנשים שמכירים את הסיפור, עוברים על קווי דמיון והבדלים. אהבתי את השיחה הזו בעונה 1, ואני מאוד מצפה לזה לאורך עונה 2.
עונה 2 שלהאחרון מאיתנובבכורה ב- HBO ב -13 באפריל.