ההצלחה של אסטרו בוט יכולה להיות זרז לשינוי

לסוני הייתה שנת 2024 מעניינת. מצד אחד, ההשקה של קונקורד והסגירה שלאחר מכן היו מהחדשות הגרועות ביותר איתה התמודדה החברה מאז הצטרפותה לתעשיית המשחקים. רק כמה ימים לאחר מכן, השחרור של Astro Bot היה הצלחה עצומה. מכיוון שהמשחק זכה לשבחים מהדהדים, זו הייתה תזכורת למנהיגים בתעשייה ששחקנים ומבקרים כאחד הבהירו מה הם רוצים לראות יותר ומה צריך להיעלם ככל שעתיד המשחקים יתגבש.

זה המשיך לזכות בתואר משחק השנה הנחשק בפרסי המשחק.

Astro Bot, שיצא ב-6 בספטמבר, הוא שחקן יחיד, פלטפורמת 3D של פעם. זהו משחק הכולל דמות טיטולרית "חמודה" שעוברת מגוון שלבים נושאים שונים, עם משחק מורכב ומאתגר לאורך הדרך. השוואות מיידיות השוו את המשחק הזה לכמה מהלהיטים הטובים ביותר מהזיכיון של מריו, והצביעו על כך שאסטרו בוט הוא חזרה לעידן שעזר להפוך את המשחקים לפופולריים כמו שהם היום.

לפי דיווחים, Astro Bot נוצר בשלוש שנים על ידי Team Asobi, קבוצה המורכבת מ-60-65 עובדים, שרבים מהם עבדו על האיטרציות הקודמות של זיכיון Astro Bot. עם תקציב קטן יותר, צוות מוכר ופחות לחצים שעומדים בפניהם, הקבוצה הזו הצליחה לספק מוצר שמשך במהירות את תשומת הלב של עולם המשחקים. רבים הצביעו מיד על זה כפייבוריט שלהם לזכייה במשחק השנה.

יש לקח גדול שאפשר ללמוד משני המצבים האלה שבהם מעורבים קונקורד ואסטרו בוט. יותר ויותר חברות המשחקים והאנשים המובילים אותן מתמקדות בשורה התחתונה. קבלת החלטות עם הכנסה ורווח בראש. לרדוף אחר הטרנדים שהיו פופולריים פעם, להשקיע מאחוריהם תקציבים גדולים, לקחת חמש שנים או יותר כדי ליצור את המוצר, ואז לשחרר אותם לביצועים בינוניים. זה מלווה בפיטורים מסיביים וסגירת אולפנים, כל הזמן שהאנשים שמקבלים החלטות אלה שומרים על עמדותיהם כדי לחזור על המחזור מחדש.

בואו נסתכל על השיחה הזו משתי נקודות מבט שונות. בעוד שיצירת משחקי וידאו היא צורת אמנות עבור רבים, השורה התחתונה נשארת המוקד העליון. חברות אלה נכנסות לתחום יצירת המשחקים כדי להרוויח כסף. אם הם יוצרים אמנות נהדרת לאורך הדרך, זה אירוע מקובל. אבל סימני הדולר ימשיכו להוביל את הדרך.נחזור ל-1998, 18 מתוך 25 המשחקים הנמכרים האחרונים היו מרובי משתתפים באופיים, ובראשם משחקים בסדרות Madden ו-Call of Duty. המיליונים ששני המשחקים האלה מביאים שנה אחר שנה ממשיכים להניע מנהיגים לרדוף אחרי הטרנדים, הם הוצבו באמצעות מיקרוטרנזקציות, הטמעות של משחקים כשירות ועוד.

אבל מהצד השני של המטבע, המשחקים הנמכרים ביותר נחשבים רק לעתים נדירות למשחק השנה. השבח הזה נופל בדרך כלל למשחקים לשחקן יחיד שרבים יראו בהם "אמנות". Overwatch זכה במשחק השנה ב-2016, וזה המשחק מרובה משתתפים היחיד שזכה בהיסטוריה של פרסי המשחק. הפער בין תפיסות המבקרים לבין קבלות מכירה הוא קבוע במצב המשחק הנוכחי.

האם ההצלחה הראשונית של אסטרו בוט תהיה זרז לשינוי? תעשיית המשחקים לא יכולה להמשיך את המסלול הנוכחי שלה. קונקורד ומשחקים אחרים דומים לו (ראה יחידת המתאבדים) ממשיכים להיכשל על בסיס שנתי כמעט, כשהאחריות פוגעת באנשים הלא נכונים במחזור הפיתוח. יש לקוות שמקבלי ההחלטות יראו את הערך במתן התמיכה הנכונה לצוותים לעשות משחקים איכותיים מבלי שהלחץ המוחץ של רווחים והכנסות יוביל לתוצאות הרות אסון.